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1319: 画家算法
内存限制:128 MB
时间限制:1.000 S
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题目类型:传统
评测方式:文本比较
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题目描述
画家算法
也叫作优先填充,
它是三维计算机图形学中处理可见性问题的一种解决方法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的。(摘自
Wikipedia-画家算法
)
简而言之,在图形学的渲染中,更表层的物体应该覆盖更深层的物体。这就像画画一样,一个位置可能要上好多次色,新上的颜料会将原来下面的颜料覆盖。
现在,我会给你一个画布,方便起见,我们将整个画布变成 LCD 显示屏,即将画布看作是由屏幕的一个个像素点组成的。这个画布
宽
W
高
H
,将这些像素按离散的整数坐标标记,即 x 轴的取值范围为 [0, W - 1],y 轴的取值范围为 [0, H - 1]。取画布最左上角为原点,向右为 x 正方向,向下为 y 正方向。
然后我将给你
N
个矩形的
左上角
和
右下角
的坐标,表示对这个矩形内使用颜料填充,并且每次一个像素的填充需要使用一个单位的颜料。比如,对于矩形 [0, 0]~[2, 2],填充这个矩形需要使用 9 个单位的颜料。
接着你给一个正整数
Q
,表示接下来的查询次数。接下来的 Q 行,每一行再给一个矩形区域(同样使用左上和右下坐标表示),你需要回答,在这个矩形区域内
曾消耗的颜料总量
(包括被覆盖的)。
输入格式
第一行给出
W
、
H
、
N
。
接下来 N
行以
x1 y1 x2 y2
的形式,给出
需要填充的
矩形区域的
左上角
和
右下角
坐标。
接下来一行给出
Q
。
最后 Q 行以
x1 y1 x2 y2
的形式,给出
需要查询的
矩形区域的
左上角
和
右下角
坐标。
输出格式
对于 Q 次查询,给出对应的答案。
输入样例
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4 4 2 0 0 2 2 1 1 3 3 3 0 0 3 3 0 1 2 3 1 0 3 2
输出样例
复制
18 12 12
数据范围与提示
数据范围:
0 <
W
,
H
<= 10
5
,
W
*
H
<= 10
5
, 0 <=
Q
<= 10
5
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